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El software toma el mando

  • gavarasanchez
  • 20 may 2015
  • 6 Min. de lectura

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Título: El software toma el mando.

Autor: Lev Manovich



Fragmentos interesantes y valoraciones:


INTRODUCCIÓN


“programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que permite la creación, publicación, intercambio y recreación de imágenes, secuencias de imágenes en movimiento, diseños 3D, textos, mapas, elementos interactivos, así como varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones, guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye también navegadores Web como Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y demás tipos de software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido” (pág. 5)


¿Qué son los estudios de software?

“los Estudios del Software deben investigar el papel del software en la formación de la cultura contemporánea y, al mismo tiempo, los factores culturales, sociales y económicos que influyen en el desarrollo del software mismo, así como su distribución en la sociedad” (pág. 12)


“todas las disciplinas que tienen qué ver con la cultura y la sociedad contemporánea (arquitectura, diseño, crítica de arte, sociología, ciencias políticas, humanidades, ciencia y tecnología, y demás) deben explicar el rol del software y sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigación” (pág. 17)

“las tecnologías para consumidores que permiten capturar y editar medios son mucho más fáciles de usar que cualquier lenguaje de programación” (pág. 19)


Software cultural

“en ese tipo particular de software que uso y enseño en mi vida profesional y al que llamo software cultural. Acciones:

  • Crear, intercambiar y acceder a artefactos culturales que contienen representaciones, ideas, creencias y valores estéticos. Por ejemplo: editar un video musical.

  • Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un videojuego.

  • Crear y compartir información y conocimiento en línea.

  • Comunicarse con otras personas.

  • Participar en la ecología de información en línea mediante preferencias y metadatos. Por ejemplo: usar Google.

  • Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas actividades. Por ejemplo crear un nuevo tema en WordPress.” (pág. 21)


“publicaciones de medios (apps diseñadas para subir contenido a sitios de intercambio de medios). Ejemplo: Picassa. (Pág. 24)


“Para resumir. Nuestra sociedad contemporánea puede ser vista como una sociedad del software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al rol preponderante que juega el software en la confección de elementos materiales y de estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la “cultura” (Pág. 31)


“de la capa del software. Esta arquitectura de medios permite añadir fácilmente nuevas herramientas de navegación y gestión sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con un simple clic, podemos añadir botones de intercambio en un blog” (Pág. 37)


PRIMERA PARTE: LA INVENCIÓN DEL SOFTWARE DE MEDIOS


CAPÍTULO 1: LA MAQUINA UNIVERSAL DE MEDIOS DE ALAN KAY


“El objetivo era establecer a la computadora como un paraguas, una plataforma para todo medio analítico existente.” (pág. 59-60)


“no deber ser tratado como un libro de texto simulado debido a que este es un nuevo medio con nuevas propiedades. Una búsqueda dinámica puede ser hecha en algún contexto particular. La naturaleza no-secuencial y el uso de manipulación dinámica permite contar una historia desde múltiples puntos de vista” (pág. 61)


“el objetivo de los inventores de medios computacionales no era simplemente crear simulaciones de medios físicos. Se trataba de crear “un nuevo medio con nuevas propiedades” que permitiera a la gente comunicarse, aprender y crear de formas nuevas. La apariencias de estos nuevos medios puede parecer similar a los viejos, pero no debemos dejarnos engañar. La novedad no está en el contenido o en la apariencia sino en las herramientas de software usadas para crear, editar, ver y compartir dicho contenido.” (pág. 73)


“Según Kay, el paso clave para él y su grupo fue pensar en la computadora como un medio para aprender, experimentar y de expresión artística que fuera usada no sólo por adultos sino también por “niños de todas las edades” … “Bruner dio nuevos nombres a estas mentalidades: activa, icónica y simbólica. Cada mentalidad se desarrolla en diferentes etapas de la evolución humana y siguen existiendo en la edad adulta” (Pág. 83)


“La interpretación de Kay a estas teorías fue que la interfaz de usuario debía hacer referencia a estas tres mentalidades” (Pág. 83)


La computadora como meta-medio.

“La computadora se convirtió en algo que ninguno otro medio había sido antes. Esto que surgió no era otro medio sino, como insisten Kay y Goldberg”

meta-medio: es la capacidad de representar a los demás medios y de añadirles nuevas propiedades, es activo, pueden involucrar al aprendiz en una conversación de ida y vuelta. “Puede servir de herramienta de programación y resolución de problemas y de memoria interactiva para el almacenamiento y manipulación de datos” (pág. 87)



CAPÍTULO 2: PARA ENTENDER LOS META-MEDIOS


Los componentes básicos

“Los componentes básicos usados en el metamedio computacional son los diferentes tipos de datos de medios y las técnicas para generar, modificar y visualizar estos datos. Actualmente, los tipos de datos que son más usados son los textos, las imágenes vectoriales, las imágenes en secuencia” (Pág. 95)

Técnicas de manipulación de datos:

  • el primer tipo son las técnicas de creación, manipulación y acceso especificas a un tipo de datos. O sea, estas técnicas sólo se pueden usar en un tipo de datos o tipo de “contenido de medios” en particular.

  • el segundo tipo son las técnicas del nuevo software que funcionan con datos digitales en general (es decir que no son particulares a un medio). Entre los ejemplos tenemos: “control de vistas”, hipervínculos, ordenar, buscar, protocolos de red como HTTP, las técnicas de áreas como Inteligencia Artificial.



CAPÍTULO 4: EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE


“Lo que el software simula son las técnicas físicas, mecánicas o electrónicas usadas para crear, editar, navegar e interactuar con los datos de los medios” (pág. 170)


La interfaz del libro impreso sólo permitía accede a la información con un nivel de detalle constante: todo lo que cupiera en dos páginas juntas.


La simulación con software libera la creación de medios y las técnicas de interacción de sus respectivos hardwares.


“En lugar de numerosos materiales e instrumentos separados, ahora podemos usar una sola aplicación de software, cuyas herramientas y filtros pueden simular diferentes técnicas de creación y modificación de medios” (Pág. 173)

“los medios físicos, mecánicos y electrónicos existentes consistían en dos componentes: materiales usados para almacenar información y algunas herramientas y equipo usado para grabar, editar y ver esta información” (pág. 177)


“un medio, tal como es simulado en software, es la combinación de una estructura de datos y un conjunto de algoritmos. La misma estructura de datos puede ser compartida a través de diferentes simulaciones de medios pero al menos algunos algoritmos seguirán siendo únicos a cada medio.” (pág. 178)


Medio = algoritmos + una estructura de datos.


“estructuras de datos básicas (o “formatos”) que son la esencia del software de medios moderno: imágenes bitmap, imágenes vectoriales, modelos 3D poligonales, modelos 3D de NURBS, textos ASCII, texto de marcado (como RDF o HTML, XML). La segunda parte son los algoritmos (que también se pueden denominar “operaciones”, “herramientas” o “comandos”) que operan en dichos formatos” (pág. 180)


“Mientras los formatos de archivo sean constantes, es fácil añadir nuevas herramientas en versiones subsecuentes, mientras que las herramientas previas pueden seguir existiendo sin modificación alguna” (Pág. 187)

“en la práctica los formatos de archivo casi nunca cambian. Por ejemplo, el formato JPEG se usa desde 1992 y TIFF remonta a 1986. Por el contrario, la modificación de las herramientas de software que trabajan con esos archivos y la creación de nuevas herramientas ha sucede a un ritmo veloz” (Pág. 187)


Las diferencias sustanciales entre las operaciones de creación y edición soportadas por diferentes estructuras de datos son:

  • Los “medios”, tal como son implementados en el software, son parte historias culturales distintas que se remontan a cientos o miles de años.

  • También podemos usar el término “medio” para referirnos a una plataforma de presentación/interacción.

  • Otro significado importante del concepto de “medio” está relacionado con los sistemas sensoriales humanos, que captan y procesan información de formas particulares.

“Howard Gardner propuso una teoría de inteligencias múltiples, que incluía seis categorías: corporal-cinestésica, verballingüística, visual-espacial, musical, interpersonal, lógica-matemática, naturalista e intrapersonal.” (Pág. 205)


La evolución de las especies de medios


“El problema no es que múltiples medios converjan en un “monomedio” (no lo hacen). El problema es exactamente el opuesto: se multiplican a tal punto que el término pierde su utilidad” (Pág. 206)


 
 
 

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